記号操作について

http://d.hatena.ne.jp/hhosono/20050122#p1

 ぼくがOTAKU文化における記号操作として言いたかったのは、OTAKU文化は主として視覚的な記号の操作を他のジャンルに比べてきわめてラディカルに実践しているということです。
(中略)
それに「萌え要素」という概念が発生するほどまでにラディカルな記号表現の集積体としてキャラクターが意識されているジャンルは、他にはないと思います。

 細野さんは、キャラを「萌え要素」に分解するのが、ラディカルなものだと考えてるんですね。それは、違います。いわゆる「萌え要素」や何やらというのは、作品の本質でも何でもないし、それを操作したところで、何らラディカルなものは出てこないのです。

 一つの作品を作る際、作り手は、無数の記号を操作します。一方、作品を見て、受け手が認知する記号というのは、その中のごくわずかです。

 一本の実写映画が作られる際、作り手の中では、どれだけ複雑な記号操作が行われているか。照明、カメラワーク、演技、種種様々な映画文法の中で、普通の観客が認知できるのは、セリフや表面的なプロットといったコンマ数%以下の記号に過ぎません。

 同様に、漫画やアニメのキャラデザにせよ、本当に「目・鼻・口」の組み合わせで、サイコロ振ってキャラができる……わけはない。
 それらをいかに関連させるか。線一本、点一つで、いかに大きな差が出るか。そのレベルの記号操作は、大半の読者が、まったく理解できないレベルで行われています。
 キャラデザに限らず、コマ割りや角度、その他、無数の事項を深く検討してるわけですが、そのへんは、読者は意識できない。

 オタクは確かに作品を記号分解するのが好きですが、それは、実際の作品の単なる上澄みレベル、もっというと、萌え記号だのなんだのというのは、「あらかじめ記号として消費されるべく用意された」部分に過ぎないのです。

 細野さんが、念頭に置いているのは、このへんだと思いますが、そんなものを「記号操作」したところで、別に新しいものが生まれたり豊かになったりはしません。

 一方で、作り手のレベルで深い記号操作が行われている、ということであれば、それはオタク系特有ではなく、どのジャンルの作品も変わらないでしょう。

 「記号」と「言葉」の関係についてはソシュールの著書やパースのパースの記号学、あるいは記号論の入門書としては、記号論への招待などが参考になると思います。

 おすすめはありがたいのですが。

 私が「記号操作」という言葉にこだわってるのは、日常会話のレベルで済むような話に、ことさらに「記号操作」だのソシュールだのを持ちだす傾向についてです。

 専門用語でないと表しきれない特異な概念や、専門用語ならではの定義の厳密性などが必要な場合は、専門用語を使うべきだと思います。
 一方、日常用語で指摘できる点は、日常用語で指摘するべきですし、具体的に指摘できることは、具体的に指摘すべきです。

 「オタク文化が記号操作で豊かになった」という時、「記号操作」という専門用語が、厳密性・特異性の説明として役立ったかというと、その反対だと思います。
 抽象的な用語のせいで具体性がなく、意味が複雑で解釈が分かれる用語を使うことで厳密性も、失われる。

 これは、「超越的文脈変換」で、「オタクによる二次創作」と「東によるオタク批評」を、くっつけた時も同じです。

 そうやって抽象的な言葉で意味をぼやかすことで、関連のない概念を無理矢理結びつける。こうした論法は、「なんとなくわかった気がする」けど、その実、何の意味もないような言葉を作り出します。

 こういう言葉は、具体的に事実と理論を突き詰めるような議論においては、排除すべき部分だと認識しています。ご検討ください。

記号操作について、その2

http://d.hatena.ne.jp/hhosono/20050122#p1

 マンガについて考える時、以前にも言及しましたが、それこそ手塚治虫がマンガ記号論を提唱しているように、表象そのものとしてのマンガにおける象徴的記号性は多くの人に指摘されています。ぼくはその文脈で「記号」という言葉を使い、それが別に学問用語やマンガ論に対してさして知識がない人でもそういう文脈で読めるだろうと思って使ったのですが、先にも書いたように、どうやら望月さんはそういった意味合いでは「記号」という言葉を使っていない。

 細野さんは、「記号操作がオタク文化を豊かにした」と、言っていました。
 記号というのを、単なる外見記号の意味に取った場合、それを操作して、何かが豊かになる、というのは、意味がとれなかったので、もう少し広い意味での「記号」かと思っていたのですが、違ったようですね。

 では、もう少し具体的に見てみましょう。

 さて。そもそもキャラクターの外見というのは、何のためにあるのでしょうか? 様々なディフォルメパターンから、特定のパターンを選んで構築する基準となるのは、何でしょうか?
 それは、その漫画において表現されるテーマなり情動なりを伝えるのに適しているかどうかです。
 キャラクターというのは、表現を表すツールなんですね。
 初歩的なセオリーでは、ギャグっぽいストーリーなので、きついディフォルメ、シリアスだからリアルより、ほのぼのだから丸い線、アクションだから尖った線、とか、いろいろあるわけです。

 そうした手法の内、認知度が高いものが、一般に「記号」と呼ばれているものです。
 例えば、「眼鏡」という記号は、そのキャラが理知的であり、心に壁があることを示す手法と結びついて、一般化したわけです。

 その意味で、キャラクターにおける記号、そして記号操作というのは、「手法」と深く結びついています。

 さて、漫画というストーリーを盛り上げるツールは、キャラクターの外見だけにとどまりません。
 コマをどう割るか。キャラクターを画面の中に、どう配置するか。どんな風にカメラを設定して、どんな風にライトを当てるか。これらすべてが、ストーリーを盛り上げるツールとなります。
 荒木飛呂彦の、緊張感を煽るパースの付け方は、「ジョジョ立ち」と認知されています。
 特撮映画では、実相寺昭夫監督のカメラワークは、「実相寺アングル」として特撮ファンの間では認知されてますし、中野昭慶の「ショーケー爆発」も同じく。

 そうした無数の演出ツールの連携によって作品は作られているわけで、記号操作がオタク文化の多様性を作った、というのなら、そのレベルまで意識しないと無意味でしょう。

 単なる外見記号を記号操作したところで、オタク文化の多様性には、たどり着けませんから。

ただ、その種の視覚的記号操作での訓練を訓練として提示したジャンルはマンガ以外にはなかったと思うし

 特定の作品を記号に還元し、その記号を入れ替えて新たな作品を作ったり、その効果を確かめたりする手法、訓練は、ほとんどあらゆるジャンルで、あると思います。

 例えば、音楽ならジョン・ケージを持ち出すまでもなく、メインフレーズを同じにして、アレンジだけ変えたり、あるいは、その逆を試す、というのは、一般的でしょう。
 文学においても、文体模写パスティーシュなどは、記号操作による訓練です。

 漫画以外の絵画でも、当然、そうした記号操作はあるでしょう。

萌え要素」という用語がのように、キャラクターが記号表現の集積体でしかないということが作り手と受け手の両方に認知された文化は他にはないと思います。

 さて、キャラクターが記号表現の集積体「でしかない」というのは、細野さんの勘違いです。
 例えば、どんな漫画でもいいですが、その人のキャラを、細野さんの言う意味での記号に還元してみてください。

 猫耳+メイド服+三つ編み、とかなんとか。

 それを次に、別の人に描いてもらってみてください。明らかに違うキャラになるでしょうから。
 しかもそれらは外見だけであり、「キャラクター」としての構成要素……性格やら動きやらストーリーの中での位置づけやらにも、また、無数の違いがあります。

 一個のキャラクターを構成している無数の要素の内、一般消費者が理解する「記号」というのは、非常に表層的な記号でしかないわけです。
 作り手はそれを分かっているでしょうから、キャラクターが「記号表現の集積体でしかない」という認知は存在しません。

 萌え要素を集めただけでキャラができる、と、思っているのは、実際にキャラを描いたことがないか、あるいは、敢えてシニカルな態度を気取っているかのどちらかです。

 一本の描線だって個性があるのです。「記号表現の集積」だけでは捉えきれませんよ。

ここでいうラディカルさは、「「萌え要素」という概念が発生するほどまでにラディカルな記号表現の集積体としてキャラクターが意識されているジャンル」と記述したように、萌え要素そのものがラディカル(≒根源的)なのではなく、「萌え要素」という概念自体が明確な発明者が示されることなく、半ば自然発生的に提出されたこととその過程のことを言っているわけです。

 萌え要素という概念が自発的に現れることは、別に、ラディカルでも何でもないと思いますよ。どのジャンルでも普通にあることです。

 エンターテイメントにおいて、ジャンルが認知されるに従い、そのジャンルの特徴が、記号的に認知されます。そこから、そうした記号を拡大したり、あえて否定したり、自己パロディを作ったり、と、いったことが始まるわけです。

 それは、アニメや漫画に限らず、音楽だろうが実写映画だろうが、あらゆるジャンルにおいて行われることです。
 音楽において、テクノだハウスだトランスだ、と、様々なジャンルが定義され、「それっぽい」モチーフが生まれると同時に分解され、別のジャンルに取り込まれたり再定義されたりするのは、萌え要素発生の過程と同じでしょう。

 そこにおいて、アニメや漫画の場合は、外見的な特徴が、わかりやすい記号として存在している、というだけのことに過ぎません。