2006-01-01から1年間の記事一覧

現状、いわゆる美少女ゲームのほとんどは、ノベルゲームからなっている。RPG形式のゲームや、アクションパートのあるゲームもないわけではないが、(少なくとも)割合的に少ない。ノベルゲーム自体のシステム面の進化は、様々に考えられるが、それほど追…

面白さの生産

howさんの議論から一旦整理。 まず前提としてオタクの定義というのは沢山あり、一つに決める必要はありません。以下は、望月による個人的なオタクの定義、理想です。賛成、反対意見があればいただけると嬉しいです。 オタクは、面白い作品に価値を見いだす。…

howさんとのコメント欄で、思うことがあったので、少しだけ。オタクとは何かという話だが。この日記では主に、「実際にオタクと呼ばれてる人、自分で呼んでる人」の意味で「オタク」を使っている。「おたくはどう考えるか?」という話があった場合、非常に単…

http://d.hatena.ne.jp/motidukisigeru/20060903#p1 こちらの続き。http://www.hirokiazuma.com/archives/000245.html 東浩紀氏の考察について。果たして、情報財の価値がゼロの社会では、ディベロッパーが幅を利かせるのだろうのか? 未来のことを予測する…

「ゲームの外側」の遊びへの注目 http://amanoudume.s41.xrea.com/2006/09/cedec.html こちらからリンクをいただいていたので、少し。さて、東浩紀氏は、作品とファンの関係について、長い間語ってきた。 美少女ゲームにおいては作品内のゲーム性は失われた…

http://www.hirokiazuma.com/archives/000245.htmlさて、東浩紀氏は、上記でアテンション・エコノミーについて書いていた。少し調べてみた。そもそものアテンション・エコノミーの記述は、Michael H. Goldhaberの以下の講演(だと思う)。 これは1997年のも…

http://blog.japan.cnet.com/geetstate/archives/cat132/ http://ga3.gagaga-lululu.jp/talk/2006/06/0201.html http://ga3.gagaga-lululu.jp/talk/2006/06/0202.html http://ga3.gagaga-lululu.jp/talk/2006/07/0203.html http://ga3.gagaga-lululu.jp/talk…

インタラクションとかなんとか

さて「ゲーム性」という単語が、往々にしてゲームの性質そのものを語るためではなく、「難易度信仰」と「選民思想」を正当化するために持ち出されラベルである、と、昨日書いた。「難しいゲームを理解できる俺、エライ!」というわけだ。「文学性」とか「作…

いろいろあって、1年半ぶり以上の新記事となる。 いや久々に見たら、あまりに変わっていなくて笑ってしまったので。「美少女ゲームはゲームなのか」 http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0608/30/news096.html 「インタラクション性よりも、中に描かれ…